quinta-feira, 7 de julho de 2011

L.A. NOIRE o jogo que todo mundo está falando.

O brutal poder grafico que o XBOX 360 oferece aos jogadores é uma faca de dois gumes.De um lado, garante alguns dos videogames,e,para aqueles que se lembram até do relativamente recente PLAYSTATION,com seus personagens feitos com quatros poligonos  e texturas muito boas.

direto ao ponto
oque é L.A. NOIRE?

L.A. Noire não é diferente. Como fica indicado pelo título, o jogo é a empreitada da empresa no gênero noir, e para alcançar esse objetivo ela teve de utilizar novas e originais ideias e tecnologias. Como costuma acontecer quando explorando mares ainda não desbravados, criar algo que não tenha uma base em algo já feito por outros é difícil, e por isso alguns tropeções no meio do caminho acontecem. L.A. Noire tem sua cota de frustrações, mas se você for capaz de ignorá-las e prestar atenção nas coisas incríveis que o jogo faz, experienciará uma das obras mais belas já criadas no meio.
Em um primeiro olhar é fácil presumir que L.A. Noire seja simplesmente um GTA que se passa em Los Angeles na década de 40. O molde, ao menos em aparência, é realmente próximo. Temos uma cidade habitada por outros cidadãos preocupados com seus afazeres, motoristas indo de um lado para o outro, e nós, livres para irmos aonde quisermos, seja a pé ou dirigindo. No entanto, esta comparação funciona apenas quando olhando o jogo superficialmente. L.A. Noire não é um título de ação. Existem segmentos em que ocorrem perseguições e troca de tiros, mas não são esses momentos que o definem. Em seu cerne, ele é uma espécie de adventure moderno, uma cria entre o modelo de jogos da Rockstar e a série Ace Attorney.
Na pele de Cole Phelps, um detetive do departamento de polícia de Los Angeles, temos de desvendar diversos casos que abrangem diferentes departamentos. Independente de qual for a natureza da transgressão, as investigações são basicamente divididas em duas jogabilidades diferentes. Uma é a perícia feita no local onde ocorreu o crime, em que procuramos por pistas. A procura consiste em inspecionar objetos e afins, procurando por aqueles que tenham alguma relação com o caso presente. Na opção padrão, uma música toca nesses momentos, indicando que ainda existem pistas a serem encontradas. Quando ela cessa, significa que não há mais nada de relevância no local. Isso pode ser desligado, fazendo com que você tenha que deduzir quando acha que já localizou tudo de importância. Essa até é uma opção viável para aumentar a dificuldade, mas em minha experiência isso não contribuiu para deixar o processo mais interessante. Sem a indicação da música, essas buscas consistem em apertar um botão repetidamente por todo o local, até que você se dê por satisfeito. Além disso, a dica sonora apenas informa que algo mais pode ser descoberto, mas não diz nem o que nem onde está aquilo que desejamos, portanto ainda há algum desafio.
A outra metade da investigação acontece nos momentos de confronto com testemunhas e suspeitos. Após ouvir seus relatos, três ações diferentes podem ser executadas. Pode-se acreditar que aquilo dito é verdade, pode-se duvidar – o que significa que não acredita-se no que foi afirmado, mas não existem provas que comprovem o fato – e pode-se dizer que trata-se de uma mentira, requerendo então que uma evidência seja mostrada. Para os que estão familiarizados com a série Ace Attorney, o sistema possui semelhanças com as partes que se passam dentro do tribunal. A grande diferença é que uma resposta errada não significa a repetição do mesmo trecho até que a opção correta seja encontrada. As perguntas não podem ser feitas novamente e o erro resulta em não mais obter a informação proveniente daquela questão. Dessa forma, conseguir interpretar o testemunho corretamente definirá se você conseguirá ou não novas pistas e novos suspeitos a serem investigados. Mesmo errando tudo, o jogo usa de caminhos alternativos para que você chegue aos locais necessários para a resolução do caso. Entretanto, é possível que ao final você não consiga ter material suficiente para indiciar alguém, mesmo que saiba que ele é culpado. Isso resulta em situações tensas, pois é preciso ser cuidadoso e metódico, senão a investigação será infrutífera. É engraçado que um jogo em que haja tão pouca ação tenha me deixado exausto em alguns momentos, por causa da atenção que ele demanda do jogador.
A leitura das testemunhas não é feita apenas através daquilo que é dito por elas. L.A. Noire usa uma nova tecnologia de captura facial de resultados impressionantes. A movimentação dos rostos é sem igual, com incríveis detalhes de rugas, ondulações etc. A ideia é que, graças à abundância de detalhes, o jogador possa interpretar as emoções sentidas pelos personagens, deduzindo assim se elas estão mentindo ou dizendo a verdade. O sistema é interessante e, em parte, funciona. Nos primeiros casos, a leitura facial chega a ser um pouco caricata. Uma pessoa que estiver mentindo irá desviar os olhos, fazer caretas, mexer as bochechas etc, enquanto alguém que estiver dizendo a verdade irá manter-se de forma impassível. Isso, no entanto, não demora a mudar.
Talvez seja apenas uma progressão da dificuldade, ou talvez passemos a encontrar pessoas que sabem mentir melhor, mas conseguir interpretar testemunhas e suspeitos torna-se rapidamente bastante difícil. As diferenças entre seriedade e caretas desaparece, passando a significar quase nada. Existem vários casos de personagens que se contorcem dizendo a verdade e permanecem sem emoções quando mentindo. Também não facilita o fato de que Cole faz pressuposições um tanto aleatórias quando presumimos que a pessoa interrogada esteja mentindo. As linhas de pensamento tidas pelo protagonista algumas vezes não têm nenhuma relação com o que foi dito por quem está sendo interrogado, o que em ocasiões me deixou perdido. Há também alguns eventuais problemas entre evidências que são muito parecidas e se encaixam no mesmo contexto, mas apenas uma delas é aceita como correta, o que requer um pouco de adivinhação. Na verdade, adivinhação (ou intuição) acaba sendo necessária em diversos momentos. Apesar de essa ser a proposta, não há como basear suas respostas com exatidão baseando-se apenas nas expressões e emoções das falas dos personagens.
Pode parecer que estou descrevendo isso como um problema, mas não é essa a minha intenção. Errar é inerente e necessário a L.A. Noire, e é algo que torna tudo mais tenso, divertido e interessante. É muito difícil fazer um caso perfeito, o que torna os acertos mais recompensadores. Além disso, a aflição sentida após uma resposta errada e o medo de que aquele homem que você tem certeza que é culpado saia em pune tornam a experiência intensa, de uma maneira que poucas vezes vi. Isso não quer dizer que não existem momentos frustrantes; há horas em que uma nuance mais acentuada entre as opções seria bem-vinda, de forma a que ficasse mais claro qual será a reação de Cole. Isso também evitaria as situações em que eu me via apenas tentando entender o que é que o jogo aceitaria como uma resposta correta, mesmo achando que meus inquéritos haviam sido respondidos satisfatoriamente.
Como disse anteriormente, L.A. Noire possui o molde de um GTA, sem ser um jogo de ação. Los Angeles não é uma personagem como Liberty City; você não sente a cidade como uma entidade viva à sua volta ao ler e assistir sobre as reações às sua ações. Los Angeles é simplesmente um cenário, um palco para os eventos de L.A. Noire, usada para criar o clima da história, algo que é feito com maestria. Esse ambiente é complementado por outros fatores, como os assuntos discutidos pelos personagens (como sobre política e costumes), as vestimentas usadas, o contexto histórico etc, mas sem a cidade para amarrar todos esses elementos nada funcionaria. Quanto a aplicações à jogabilidade, não existem atividades secundárias com caráter de passatempo a serem feitas, como sair com amigos, jogar pôquer etc. A cidade está ali para ser percorrida, e especialmente à noite é muito prazeroso fazer isso.
Certo, na verdade é exagero dizer que não existe nenhuma forma de missão secundária em L.A. Noire, mas seria preferível que não houvesse. Em meio às investigações, caso se  esteja usando um carro policial, chamadas de emergência são ouvidas. São pequenos incidentes, como assaltos, tiroteios etc. O que me incomoda nessas missões é que suas características não têm nenhuma relação com o resto do jogo. A grande maioria delas são simplesmente segmentos de tiroteio, exatamente como os de GTA IV e Red Redemption, cujas mecânicas são funcionais, porém longe de serem excelentes. Esses momentos são artificiais e parecem caricatos, como se tivessem sido mal colados ao resto da estrutura. Eu não estou dizendo que L.A. Noire tenta ser realista, mas há um exagero estranho a essas missões, que quebram com o clima tão bem construído das outras partes.
Até existem horas dentro dos casos principais em que troca de tiros acontecem, mas elas não são frequentes e – com algumas exceções – são melhor executadas. O pior de tudo é a maneira como esses trechos retiram o impacto que os cadáveres encontrados causam. Os corpos vistos nas investigações de homicídios são horripilantes, uma das poucas vezes que senti mal-estar olhando pessoas mortas em um videogame. Entretanto, quando logo em seguida mata-se sozinho mais de vinte capangas com uma pistola, o peso daquele momento é enfraquecido. Posto de maneira simples, L.A. Noire não precisava de segmentos de ação com tiro; a inclusão deles passa a impressão de uma apelação ao mínimo denominador comum, apenas para que o jogo pareça mais agitado em vídeos e fotos.
L.A. Noire realmente nos transporta para dentro de um mundo noir. Ele não se limita a apenas recriar o cenário e cinismo comumente encontrados no gênero. Há mínimos detalhes, como os ângulos de câmera usados nos trechos de história e os contrastes de luz e sombra (mais facilmente notados em preto e branco, opção existente dentro do jogo)  típicos do estilo, que realmente nos envolvem.
Nem tudo que foi explorado por L.A. Noire resultou em acertos. Algumas frustrações são encontradas pelo caminho, mas em meio a tantas coisas incríveis e impressionantes, é fácil ignorá-las e prestar atenção apenas naquilo que deu certo. Com esse jogo, a Rockstar mais uma vez criou algo que mostra a importância e o potencial ainda não explorado dos videogames como um todo. É algo que eu realmente acho que você deveria experienciar por conta própria.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Postagens populares